【シャニマス】はじめてのW.I.N.G.決勝攻略 ~流1:Vi 流2:Da 流3:Vo~編

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流行順位1位がViのときのW.I.N.G.決勝攻略をしていきます。
今回は流行2位がDa、流行3位がVoのときです。

以下、略語を用いているので説明。

流〇:流行〇位の略  例. 流1:流行1位のこと
TA:TopAppealの略  例. 流1TA:流行1位のTopAppealのこと
Bo:Bonusの略    例. 流1Bo:流行1位のBonusのこと
LA:LastAppealの略  例. 流1LA:流行1位のLastAppealのこと
Pアイドル:プロデュースアイドルの略

表中に現れる記号の説明
P:Perfect
G:Good
*:Excellent属性

W.I.N.G.決勝突破にはTAの獲得が必要です。
下表は特化別にどのTAを狙うかを示したものです。

特化別の目標TA

Vo 特化 Da 特化 Vi 特化
流1TA
流2TA
流3TA

(〇:推奨 ✕:非推奨)

以下、目標TA別の攻略となります。

前提条件

1.400以上の能力値を持つ属性(ジャンル)が少なくとも一つあること
2.1.の属性に一致する2倍以上のライブスキルを少なくとも3つ以上持っていること
3.サポートアイドルのLvが平均40以上あること
4.思い出アピールをできるだけ上げる(少なくとも2以上)

前提条件の詳細はこちら

【シャニマス】はじめてのW.I.N.G.準決勝攻略 ~流行1位がVo編~ - シャニマスをP

押さえておきたいデータ

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決勝のライバルです

ライバルのアピールパターン

表1.3ターン目までのライバルのアピールパターン(数字は流行順位)

樹里
Vi
凛世
Da
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da
TURN 1 3 3(→1) 1(→2) 2 3(→2)
TURN 2 2 3 1 3 3
TURN 3 1 3 1 1 3

・凛世・夏葉・真乃が集中(スピア)型
・樹里・千雪がループ型

・4ターン目以降は1ターン目からの繰り返しとなります。

・(→)は当該順位の審査員がいなくなった後にアピールする順位です。

ライバルが同一のアピール判定になった場合、表の右側のライバルが先行します。

樹里:Perfect 凛世:Good 夏葉:Perfect 千雪:Good 真乃:Perfect

の場合、行動順は

真乃→夏葉→樹里→千雪→凛世

になります。

決勝の注意事項

流1への集中型は夏葉だけです。
3ターン目に流1にアピールするライバルが夏葉・千雪・樹里の3人になります。

4ターン目も流1にアピールするのは原則、夏葉だけです。
例外は3ターン目に樹里・千雪が思い出を使用してる場合です。
この場合、3ターン目に思い出を使用した樹里(千雪)が4ターン目も流1にアピールしてきます。

3ターン目のライバルの思い出使用の確認を怠ると、ライバルのアピール先を読み間違います。
3ターン開始時にライバルの思い出使用の有無を確認してください。

ライバルのアピール値:4636

表2.ライバルのアピール値の概算値

アピール判定 概算値 Excellent
Normal 4700 9300
Good 5100 10200
Perfect 7000 14000
Bad 2400 4700

表2-1.3ターン以降の上昇補正時の概算値

アピール判定 概算値 Excellent
Normal 5800 11600
Good 6400 12800
Perfect 8700 17400

ライバルの思い出アピール:約11500

審査員の満足度:72000

8月31日のアップデートによりライブスキル選択前に審査員の満足度が確認できるようになりました。
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そのため、LA取りの判断が容易になりました。
ライバルのアピール判定から、審査員へのアピール順、およびアピール値を予測し、LA取りの判断をしましょう。
この判断をするのとしないのでは勝率に大きな違いが生じます。

審査員満足度の推移

( 数値はGoodの場合 *はExcellent , Perfect・Normal のときは表2を参考 )

流1Vi

樹里
Vi*
凛世
Da
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da
ターン合計
TURN 1 0 0 5100 0 0 5100
TURN 2 0 0 5100 0 0 5100
TURN 3 10200 0 5100 5100 0 20400
TURN 4 0 ? 5100 0 0 5100
10200 0 20400 5100 0 35700

(?はアピールの可能性)

流2Da

樹里
Vi
凛世
Da*
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da*
ターン合計
TURN 1 0 0 0 5100 0 5100
TURN 2 5100 0 0 0 0 5100
TURN 3 0 0 0 0 0 0
TURN 4 ? 0 0 5100 ? 5100
TURN 5 5100 0 0 0 ? 5100
10200 0 0 10200 0 20400

(?はアピールの可能性)

流3Vo

樹里
Vi
凛世
Da
夏葉
Vo*
千雪
Vo*
真乃
Da
ターン合計
TURN 1 5100 5100 0 0 5100 15300
TURN 2 0 5100 0 10200 5100 20400
TURN 3 0 5100 0 0 5100 10200
TURN 4 5100 5100 0 0 5100 15300
10200 20400 0 10200 20400 61200
TURN 5 0 ?→1 0 ?→1 ?→2 計72000

( ? →:アピールの流れる順位 )

基本方針

全属性流1TA狙いです。

流1TA+Bo=☆24

を取りにいきます。

Vi特化の場合

アピールの流れ

1~3ターン目:流1Viにアピール

4ターン目:流1LAを取れるか判断

 1.最先手で出せるアピール値 ≧ 流1Vi残り満足度 の場合
 ⇒最先手をとって流1LAを取る

 2.夏葉に後攻すると流1LAを取れる場合

 ・Pアイドルの4ターン累積獲得満足度 > 夏葉の4ターン累積獲得満足度

 になると

 判断できた⇒夏葉に後攻して流1LAを取る
 判断できない⇒思い出などで夏葉に先行して最大のアピール値を出す

5ターン目:(Pアイドル☆24の場合)千雪の流2LA取りを阻止に動く

詳細

Vi特化の場合、流1TA・Boの獲得(☆24)は容易です。
流1LAも狙いたいところですが、流1LA取りの判断に迷ったら夏葉に先行して満足度を稼ぎ、流1TA・Boの確保を最優先させるのが安全です。
下手に調整すると流1LAだけでなくTA・Boも夏葉に持って行かれます。

流1LA を安定して狙えるのは、4ターン目に

1.最先手で出せるアピール値 > 流1Vi残り満足度

の場合です。

2.夏葉に後攻して流1LAを取る

は、夏葉が先に満足度を稼ぐことになり、流1TAを取る確率が下がります。
2.の場合で流1LAを狙うには、1~3ターン目までのPアイドルと夏葉のアピール値を覚えておき

Pアイドルの4ターン累積獲得満足度 > 夏葉の4ターン累積獲得満足度

になることを判断する必要があります。
この判断がメンドウな人は、4ターン目に思い出やPerfectで夏葉に先行して最大のアピール値を出して、流1TA・Boを確定させてください。

例1-1:流1Viへのアピール経過例

Pアイドル 樹里
Vi*
凛世
Da
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da
ターン合計
TURN 1 11000 0 0 7000 0 0 18000
TURN 2 8500 0 0 7000 0 0 15500
TURN 3 6500 10200 0 7000 5100 0 28800
26000 10200 0 21000 5100 0 (9700)
TURN 4 ? 0 0 P 0 0 ?

例1-1では4ターン目開始時点で

・流1Viの残り満足度:9700
・夏葉のアピール判定:Perfect(7000 or 8700)

です。()内数値は推定アピール値

Perfectまたは思い出で9700以上のアピール値が出せる(★)
なら流1TA+Bo+LAの☆32を取って優勝です。

(★)以外の場合
・夏葉のアピール値が7000のとき
夏葉に後攻して流1Viにアピールすれば

Pアイドル:26000+2700 = 28700
夏葉:21000+7000 = 28000

の累積獲得満足度になるためPアイドルが流1TA+Bo+LAを取り☆32になり勝ち確です。

・夏葉のアピール値が8700のとき
夏葉に後攻すると

Pアイドル:26000+1000 = 27000
夏葉:21000+8700 = 29700

の累積獲得満足度になるため夏葉が流1TA+Bo+LAを取り☆32になり負け確です。

夏葉の上昇補正の有無で流1TA取りの成否が決まる微妙な場面でした。
ここは夏葉に先行して満足度を稼ぎ(思い出なら確実)、流1TA・Bo(☆24)を確保して負け筋を消すのが安全です。

例1-1の続き(☆24)

Pアイドル 樹里
Vi*
凛世
Da
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da
ターン合計
TURN 4 8500
(思い出)
0 0 1200 0 0 9700
34500 10200 0 22200 5100 0 72000

例1-2:夏葉に後攻して流1LAを取れる場合の流1Vi経過例

Pアイドル 樹里
Vi*
凛世
Da
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da
ターン合計
TURN 1 11000 0 0 5100 0 0 16100
TURN 2 8500 0 0 7000 0 0 15500
TURN 3 6500 10200 0 6400 5100 0 28200
26000 10200 0 18500 5100 0 (12200)
TURN 4 ? 0 0 P 0 0 ?

4ターン目のPアイドルの判定をGoodにして

夏葉(7000 or 8700)⇒Pアイドル(5200~)

とすれば流1TA・Bo・LAを取れます。

夏葉が流1TAを取るかどうかを判断する目安として
1~3ターンのPアイドルと夏葉のアピール値の差をおおよその値で覚えておくのも1つの手です。

1ターン目:11000-5000=6000
2ターン目:8500-7000=1500
3ターン目:6500-6500=0

として、3ターン目までにだいたい7500の累積獲得満足度のリードがあると判断します。

このとき、夏葉が8700のアピールを出しても、12200-8700=3500の満足度が残されているので

7500-8700+3500>0

より、Pアイドルと夏葉の累積獲得満足度の差が正、すなわち

Pアイドルの4ターン累積獲得満足度 > 夏葉の4ターン累積獲得満足度

がわかるので、夏葉に後攻してもPアイドルが流1TAを取れると判断できます。

例1-2の続き(☆32)

Pアイドル 樹里
Vi*
凛世
Da
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da
ターン合計
TURN 4 3500
(G)
0 0 8700
(P)
0 0 12200
29500 10200 0 27200 5100 0 72000

例1-3:ライバルが思い出を使用した場合の流1Vi経過例

Pアイドル 樹里
Vi*
凛世
Da
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da
ターン合計
TURN 1 11000 0 0 5100 0 0 16100
TURN 2 7000 0 0 5100 0 0 12100
TURN 3 6500 11500
(思い出)
0 5100 5100 0 28200
24500 11500 0 15300 5100 0 (15600)
TURN 4 ? P 0 G 0 0

樹里・千雪が3ターン目に思い出を使用してきたときには
4ターン目も流1Viにアピールしてくることに注意が必要です。

特にVi属性の樹里が

3ターン目:思い出
4ターン目:Perfect

のコンボを決めてくると流1TA+Bo+LAの☆32を持って行かれる可能性があります。

例1-3では4ターン目に樹里がPerfectで流1Viにアピールします。
樹里の推定アピール値は上昇補正があると17400なので、残り満足度15600を稼ぎ、累積獲得満足度が27100となって樹里に流1TA+Bo+LAを取られる可能性があります。
この場面では、4ターン目にPerfectまたは思い出で樹里に先行することで、流1TAを確保できます。

4ターン目に流1にアピールするのが夏葉だけ、と思い込んでいると樹里に流1TAを取られやすい場面です。
3ターン目のライバルの思い出(特に樹里)を確認するようにしましょう。

例1-3の続き(☆24)

Pアイドル 樹里
Vi*
凛世
Da
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da
ターン合計
TURN 4 8500
(思い出)
7100 0 0 0 0 15600
33000 18600 0 15300 5100 0 72000

・5ターン目について
Pアイドルが☆24に止まった場合は、流2TA・Boを取るライバルに流2LAを取られなければ優勝です。
真乃が流2TA・Boを取る可能性が高いです。 真乃が流2LAを取りそうなとき、Pアイドルの判定で真乃の行動順をずらせるなら、流2LA取りを阻止してください。

Vo特化・Da特化の場合

アピールの流れ

1・2ターン目:流1Viにアピール

3ターン目:
 ・千雪・樹里の思い出使用の有無を確認
 ⇒流1Viにアピール

4ターン目:
 ・流1Viの残り満足度(MP)を確認
 ・凛世のアピールが流1Viに流れるか判断
 ・4ターン目、流1Viにアピール予定のライバルの合計アピール(RAP)を推定

  1. 4ターン目に流1Viにアピールするのが夏葉だけの場合

 ・思い出≧MP
  または
 ・思い出≧MP ー RAP のとき
 ⇒4ターン目に思い出

 ・思い出<MP ー RAP のとき
 ⇒4ターン目は流1Viにアピール
  5ターン目に思い出

 b.4ターン目に流1Viにアピールするのが複数人の場合
 ⇒4ターン目に思い出

詳細

4ターン目で思い出を撃つのが流1TA取りに最善か否かを判断します

以下

MP:4ターン開始時流1Viの残り満足度
RAP:4ターン目、流1Viにアピール予定のライバルの合計アピール値

と略します。

a. 4ターン目に流1Viにアピールするのが夏葉だけの場合

例2:流1Vi経過例(MP:14700)

Pアイドル 樹里
Vi*
凛世
Da
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da
ターン合計
TURN 1 6000 0 0 5100 0 0 11100
TURN 2 5000 0 0 7000 0 0 12000
TURN 3 4000 12800 0 8700 8700 0 34200
TURN 4 ? 0 0 P 0 0 (14700)

思い出が14700以上のアピール値が出せる(思い出≧MP)なら流1TA(LA)をもちろん取れます。

MP ー RAP は

・14700 ー 7000 = 7700(夏葉:上昇補正なし)
・14700 ー 8700 = 6000(夏葉:上昇補正あり)

この値は夏葉がアピールした場合のPアイドルが稼げる満足度の上限です。

思い出が7700以上のアピール値が出せる( 思い出 ≧ MP ー RAP )とき
4ターン目に思い出を撃つと

・Pアイドルが上限を超えて満足度を稼げる
・(その結果)夏葉が稼ぐ予定の満足度を減らすことができる

ため、TA取りに最善と考えられます。

例2の続き(☆4)

Pアイドル 樹里
Vi*
凛世
Da
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da
ターン合計
TURN 4 8500
(思い出)
0 0 6200 0 0 14700
23500 12800 0 27000 8700 0 72000

夏葉に流1TAを取られてしまいました。
最善手を打っても流1TAを取られたのだから諦めがつく(?)というものです。

なお、例2の場合、樹里がPerfectを出し上昇補正がかかると、流1TAを取れます。

例2の続き:another version

Pアイドル 樹里
Vi*
凛世
Da
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da
ターン合計
TURN 3 4000 17400 0 8700 8700 0 38800
TURN 4 8500
(思い出)
0 0 1600 0 0 10100
23500 17400 0 22400 8700 0 72000

Vi属性の樹里が高アピール値を出すと夏葉の稼ぐ満足度が減ります。
3ターン目に樹里がPerfectを出してくれることを期待しましょう。

・思い出 < MP ー RAP のとき

例3:流1Vi経過例(MP:21900)

Pアイドル 樹里
Vi*
凛世
Da
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da
ターン合計
TURN 1 6000 0 0 5100 0 0 11100
TURN 2 5000 0 0 7000 0 0 12000
TURN 3 4000 10200 0 6400 6400 0 27000
TURN 4 ? 0 0 P 0 0 (21900)

思い出が21900以上のアピール値を出せるなら流1TA(LA)をもちろん取れます。
思い出がLV5、かつ、Viに上昇補正または追撃ありでないと難しいです。

MP ー RAP から

・21900P ー 7000 = 14900(夏葉:上昇補正なし)
・21900P ー 8700 = 13200(夏葉:上昇補正あり)

が夏葉がアピールした場合のPアイドルが稼げる満足度の上限です。

思い出:9000 Pアイドルのアピール値:4000
と推定した場合
4ターン目に思い出を撃つと

4ターン目:思い出(9000)⇒ 夏葉(8700)
5ターン目:夏葉(P:4200)

夏葉がPerfectを出してPアイドルに先行するリスクが生じます。(目押しに自信がある人は除く)
夏葉が先行して満足度を稼ぐと流1TA獲得の可能性が低くなります。

ここは、4ターン目に通常アピールをして5ターン目に思い出を撃つことで、このリスクを消せます。

また、流3Voが5ターン目まで残っていた場合、5ターン目に思い出を撃つとかなりの高確率で流3LAを取れます。
このとき、千雪・凛世のアピールが流1Viに流れるので、夏葉の稼ぐ満足度を減らせることが期待でき一石二鳥です。

例3の続き(☆32)

Pアイドル 樹里
Vi*
凛世
Da
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da
ターン合計
TURN 4 4000 0 0 8700 0 0 12700
(9200)
TURN 5 9000
(思い出)
0 0
(G)
0
(P)
200
(P)
0 12400
28000 10200 0 27200 6600 0 72000

流3Voから流1Viに千雪のアピールが流れて、5ターン目に夏葉の稼ぐ満足度が0になりました。
夏葉の稼ぐ満足度を減らすという観点からは、これが最良の結果です。

b. 4ターン目に流1Vi にアピールするのが複数人の場合

流1Vi の満足度を複数のライバルが稼いでしまいます。
その結果、5ターン目に流1TA取りに必要な満足度が残されていないリスクが生じます。
このリスクを軽減する方法は
4ターン目に思い出を撃つ(思い出の威力を最大発揮させる)
です。

・3ターン目、千雪が思い出を使用
例4:流1Vi経過例(MP:11900)

Pアイドル 樹里
Vi*
凛世
Da
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da
ターン合計
TURN 1 6000 0 0 5100 0 0 11100
TURN 2 5000 0 0 7000 0 0 12000
TURN 3 4000 12800 0 8700 11500
(思い出)
0 37000
TURN 4 ? 0 0 P P 0 (11900)

3ターン目に千雪が思い出を使用すると、4ターン目にも流1Viにアピールします。
千雪は4ターン目に夏葉に先行する確率が高いので、夏葉の獲得満足度減少効果が期待できます。

流1Viへのアピール順は

千雪(7000 or 8700)⇒夏葉 (7000 or 8700)

MP ー RAP は

最大:11900 ー ( 7000+7000 ) < 0

千雪に先行しないと夏葉が流1LAを取り、Pアイドルが流1の満足度を稼ぐ機会を失います。

ここは4ターン目に思い出を撃って、流1の満足度を稼ぐ局面です。

例4の続き(☆24)

Pアイドル 樹里
Vi*
凛世
Da
夏葉
Vo
千雪
Vo
真乃
Da
ターン合計
TURN 4 9000
(思い出)
0 0 0 2900 0 11900
24000 12800 0 20800 14400 0 72000

・Vo特化/Da特化流1TA狙いの簡略版?
簡略版として、「4ターン目は思い出!」と決め打ちしたいところです。
しかし、5ターン目に思い出を撃つほうが確実に有利になる局面(思い出<MP ー RAP) が存在します。
勝率を上げたい人は焦らずに、4ターン目開始時、「思い出<MP ー RAP」の成否を判断して、4 or 5 のどちらのターンに思い出を撃つかを決めてください。