祝!グレード昇格の巻~ちょっとグレードフェスの感想~

グレードフェス昇格 やったった!

ふぅ・・無事昇格できましたよ

7/30 午前7時30分時点での順位がこちら

なんとか上位10%に潜り込むことには成功

「さすがにここから降格することはないっしょ!」と慢心して副業へ

で、帰宅すると

いや~うれしいですね

と、歓喜の余韻に浸る暇もなく次の戦いが

楽屋というより夜のお店の雰囲気が出てるのですが・・

ちょっと一回

!!!

マスをの第2回グレードフェスはこれにて終了

~完~

・・

・・・

もうちょっとだけつづくんじゃよ

以下グレードフェスの感想

・グレードフェスのいいところ

時間的な拘束力がほとんどない

これに尽きますね

マスをはいわゆるソシャゲの類というものをほとんどやったことないのですが、聞くところによるとこの手のランキングイベントはポイント加算性を採用していることが多く必然的により多くの時間をかけた人がポイントを多く稼げて有利になるんだそうです。

時間が取れない人には厳しい仕様ですねぇ・・

その点、グレードフェスはハイスコアを求める一発勝負!!

納得のいくスコアが出せたら後は放置でいいんです (今回はもうグレードフェスやらずにフェスリハーサルでマニー稼ぎに勤しむ所存です)

張り付く必要なんて全くありません

なんて気楽なんでしょうか♬ 素晴らしい

もしこれがフェス勝利数を競うものだったらここまで気楽にやれてませんね
上位になるための勝利数とそれに費やす時間を想像するだけで恐ろしい・・・

ハイスコア制にしたのはGood!!

・グレードフェスの気になるところ

「対人戦」の感覚があまり味わえない

ハイスコアを競うという点ではたしかに「対人」なんですけどね

フェスの内容面で「対人戦」という感覚が沸かないんです

今の仕様ですと相手は関係なくいかに早いターンで思い出アピールを撃つのかを競う「思い出早撃ち大会」になってる気がします(上位の凛凛、凛世率を見るとますます思います)

対戦相手の存在が「対戦相手ボーナス」程度にしか扱われていないんですね

対戦相手がいてCPU戦とは違ういろんなスキルが飛び交うカオスなバトルを楽しめるものだと思っていたので拍子抜けです

例えば

のようにアピール判定とともに使用するスキルアイコンが表示されれば
「Daの使い手が多いからVoViで☆を稼ごう」
とか
「チョコレートで能力上げてるやん!要チェックや!」
とか
「まみみ砲一発でやられたらやべーな」
といった読みが成立しそれに応じた戦略も立てられて「対人戦」感が出ると思うのですがどうですかね

今の仕様だと事後的に相手のスキルがわかるだけで読みも何もあったもんじゃないことが対人戦感の無さと対戦相手の空虚化に拍車をかけてる気がします

せっかくのスキル制ゲームで全国のPが構築したデッキと戦える機会なのですからスコアを競うだけでなくフェス内容も楽しみたいところです